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domingo, 6 de octubre de 2013

Está saliendo!



Actividad con Software Educativo


PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y EDUCACIÓN ESPECIAL
TRABAJO PRÁCTICO - 1° PARCIAL
Espacio curricular: Aportes de las Tecnologías para Sujetos con Discapacidad Intelectual.
Alumnas: 

  • A. Andrea CORTESE 
  • M. Lía CAUSILLAS 
Curso: 4° ESPECIAL                                                                             Año: 2013.-

FUNDAMENTACIÓN

La alfabetización inicial es la herramienta fundamental que posibilita el ingreso a la cultura letrada y asienta las bases para avanzar en el aprendizaje. Pensar en ella nos lleva inmediatamente hacia a la escuela en su función de enseñar a leer y escribir.
El lenguaje  contribuye a la estructuración del pensamiento. Por eso, es necesario promover el desarrollo integral del mismo en el contexto actual, donde el acceso y el manejo de la información son principalmente en forma escrita.
Desde esta posición reconocemos la necesidad de atender a las cambiantes condiciones culturales. Ejemplo de ello lo constituyen las Tecnologías de la Información y la Comunicación -TIC-, y aprovechar las prácticas alfabetizadoras según la tecnología a la que se tengan acceso y lo que ella genera: "nuevas formas de lectura y animación a la lectura, múltiples posibilidades de acceso a la información y al desarrollo de la lengua oral y escrita."[1]
Especialmente para alumnos que transitan por la modalidad de educación especial, las tecnologías pueden ofrecer apoyos que permitan potenciar capacidades, disminuyendo barreras para el acceso al aprendizaje y la participación.
Esto nos lleva a la pregunta ¿Por qué integrar las TIC en el trabajo del aula? y a las siguientes respuestas:
*Permiten nuevas formas de producción y construcción de conocimiento,
*Favorecen una multiplicidad de tareas
*Posibilita el trabajo en el aula y permite expandir sus límites
*Los estudiantes asumen un rol más activo[2]
El tema elegido para desarrollar la actividad propuesta tiene su fundamentación en “Escuelas por la identidad” del CD 10 de la  Colección educ.ar, en el cual se detalla las intenciones de esta propuesta:
“Una invitación a investigar nuestra historia reciente, reflexionar sobre el derecho a la identidad y difundir la necesidad de defender los derechos del niño y los derechos humanos, a través de videos, textos, experiencias y otros recursos en formato digital.
Una propuesta para comprometerse en la lucha por el derecho a la identidad, no sólo por solidaridad sino porque es un problema de toda la sociedad: «Mientras haya un solo chico con su identidad cambiada, está en duda la identidad de todos»”. [3]

MARCO TEÓRICO

La idea que tenemos sobre lo que implica la alfabetización desde su inicio, así como lo que implica la apropiación de conocimientos, entre otros factores, condicionan en todo sentido  nuestra intención de llevar adelante una enseñanza acorde al contexto y al sujeto pedagógico que transita la escuela, en sus diferentes modalidades .
Tomamos de referencia al conjunto de teorías socioconstructivas que conciben al docente como mediador cultural, permitiendo su precisa intervención en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Específicamente nos guiamos de los ejes centrales del pensamiento de Vigotsky: el individuo como producto de la sociedad, el conocimiento como construcción social, el origen social de las procesos psicológicos superiores y el rol de los otros en los procesos de construcción del aprendizaje.
Si sostenemos al conocimiento como construcción social, podremos entonces reconocer el origen social de la escritura. En este sentido, la escritura es un proceso que surge a partir de la interacción social con el fin de cubrir una necesidad social: la comunicación.
Entre los procesos psicológicos superiores, el habla por ejemplo, se internaliza a partir de actividades sociales espontáneas pero el aprendizaje de la lectura y la escritura  requieren procesos de socialización específicos: se aprenden por un proceso de internalización, van del plano social al psicológico.
El rol docente es determinante como factor de ayuda en el proceso de mediación.  La propuesta de esta teoría reside en la importancia que otorga a la intervención docente y de otros como mediadores entre la cultura y el individuo.
Otro concepto, el de Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) es central para entender otras de las tantas formulaciones de Vigotsky. En palabras de él:
“… la Zona de Desarrollo Potencial es la distancia entre el nivel de resolución de una tarea que una persona puede alcanzar actuando independientemente y el nivel que puede alcanzar con la ayuda de un compañero más competente o experto en esa tarea.” (Vigotsky, L.S., 1979)
La ayuda en la ZDP del alumno y de la alumna se explica con otro concepto como es el de andamiaje, formulado por Woods, Bruner y Ross, que se describe generalmente como la interacción entre un sujeto más experimentado y otro menos experto en la que se tiene por objetivo que el menos experto se apropie gradualmente del saber.
Bruner le asigna un valor a la narración oral como medio de desarrollo del pensamiento narrativo. Postula: “Construimos sentido en nuestras vidas, en la medida que vamos integrando hechos en historias.”* Teniendo en cuenta la probabilidad de la “importancia de la narración para la estructuración de la vida de un individuo”* no podemos dejar de lado este tema con lo que implica el mismo hacia la construcción de la identidad: el conocimiento que se tiene de sí mismo. 

CARACTERIZACIÓN
1° ciclo. Edad cronológica: de 6, 7 y 8 años. Son niños cuya personalidad gira en sí mismos, le interesa que le cuenten su propia infancia y todo lo que se refiere a ellos mismos. Su nombre es importante para ellos y lo escribe en todos lados.
Son expansivos y vivaces, siempre quieren tener éxito en lo que inician y exigen que las cosas sucedan a su gusto y se realicen a su manera. Retornan a un marcado uso del posesivo, “mi y mío”.
En cuanto a sus expresiones emocionales, se pasa de un extremo al otro por ejemplo: bueno-malo, dulce-horrible, son muy sensibles y cualquier cosa los puede hacer estallar fácilmente en llanto o en ataques de cólera; su lenguaje se corresponde con este comportamiento. No es un grupo muy obediente ya que ofrecen cierta resistencia, a  las normas que establecemos como adultos, con lo cual suelen perder el humor.
Su conocimiento social a esta edad adopta una perspectiva subjetiva, ya que comienzan a comprender que los pensamientos y sentimientos de los demás pueden ser iguales o diferentes a los suyos.
En cuanto a su desarrollo físico y motor, se encuentran en un periodo de transición en donde el desarrollo corporal del niño pasa del estadio global y sincrético al de la diferenciación y análisis. Logran organizar y estructurar el espacio denominando las nociones de orientación, organizan y estructuran el tiempo, integrando experiencias personales.
En general están poco atentos a lo que hacen, se distraen fácilmente y no perciben los peligros.
Su desarrollo cognoscitivo ha superado distintos tipos de egocentrismo: 1) Espacial, son capaces de ver perspectivas ajenas a las propias, dan respuestas correctas; 2) Social, cada uno puede hablar de cosas diferentes, son capaces de comprender los estados de ánimo de los demás. Diferencia diferentes status socioeconómico.
Las aptitudes lingüísticas se desarrollan, en general con rapidez. Aprenden a ajustar su comunicación a los interlocutores y utilizan el lenguaje, para ayudarse en su propio aprendizaje. A menudo no escuchan cuando están absorbidos en la actividad, sobre todo si juegan o pintan.

ACTIVIDAD
Así soy yo. Me miro en el espejo



Me miro en el espejo
Me miro en el espejo, me quiero conocer.
Saber qué cara tengo, y de qué color la piel.
Me miro en el espejo, me quiero descubrir.
Contar las pocas pecas que tengo en mi nariz.
Me miro en el espejo, me quiero como soy.
No importa si soy flaco, o petiso y panzón.
Así soy yo, así soy yo.
Mucho gusto en conocerme y encantado de quien soy.
Porque así soy yo, así soy yo.
Mucho gusto en conocerme y encantado de quien soy.
Tal vez podría tener la mirada más cordial.
El abrazo más abierto y el ombligo en espiral.
Pero así soy yo, así soy yo.
Mucho gusto en conocerme y encantado de quien soy.
Porque así soy yo, así soy yo.
Mucho gusto en conocerme y encantado de quien soy.

* Escuchen la siguiente canción.
* Presten atención a la letra.
* Piensen sobre la canción. Contesten entre todos,  las siguientes preguntas:
(Letra y música: Carlos Gianni / Hugo Midón - 440 Producciones Musicales)

·         ¿Cómo hace el personaje de la canción para conocerse y descubrirse?
·         ¿Qué cosas dice que podría llegar a tener?
·         ¿Por qué les parece que dice “Mucho gusto en conocerme, encantado de quién soy”? Anotamos en el pizarrón las respuestas que vayan imaginando.
Vamos a conocernos.
Hacé un dibujo... ¡de vos mismo! Dibujá cómo te ves: tu cuerpo, tu color de pelo, ojos. Seguí contando cómo sos. Completamos estas oraciones:
1) Mi nombre es…………………………………     6) Los demás dicen que soy………………………………….
2) Tengo …………………………………..años.    7) Para mí, soy…………………………………………………..
3) Mi pelo es……………………………………..    8) La comida que más me gusta es…….…………………..
4) Mis ojos son………………………………….    9) Lo que más me gusta hacer es …………………………..
5) Mi cuerpo es………………………………….    10) Cuando sea grande me gustaría………………………….


CMAP DE LA ACTIVIDAD

BIBLIOGRAFÍA

AA.VV. Enciclopedia de Pedagogía Práctica. Escuela para maestros. Círculo Latino Austral. S.A. Buenos Aires. 2009.
Colección edu.ar, CD 10.
DISEÑO CURRICULAR PRIMARIA.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA NACIÓN. NAP LENGUA 1. Serie Cuadernos para el Aula.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA NACIÓN. Cuadernillo. La Perspectiva Sociohistórica. Capítulo 3. 1998.
INFD. La Formación Docente en Alfabetización Inicial. 2009-2010. Recopilación.
P. F. I. Escuela de Educación Integral N° 1.  Documento Guía Orientativa Para las Escuelas. Tecnologías de apoyo para la inclusión. 2013. Conectar Igualdad. Ministerio de Educación, Presidencia de la Nación.








[1] Diseño Curricular Primaria. Pág. 49
[2] Documento: Tecnologías de apoyo para la inclusión. P. F. I. Escuela de Educación Integral N° 1
[3] Colección edu.ar, CD 10.
* ENCICLOPEDIA DE PEDAGOGÍA PRÁCTICA. Escuela para maestros. Círculo Latino Austral S.A. Buenos Aires.  2009. Pág. 659.
* Íd. Pág. 658. 

SISTEMA INFORMÁTICO





PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y 

EDUCACIÓN ESPECIAL

ESPACIO CURRICULAR: Aportes de las tecnologías 

para los sujetos con Discapacidad Intelectual


PROFESOR: Carlos Chezzi


ALUMNA: Cortese Andrea


CURSO: 4° Especial

TEMAS: CMAP Sistema Informático
            

AÑO: 20013




INDICE

SISTEMA INFORMATICO…………………………………………………................……...PAG1
HARDWARE
SOFTWARE……………………………………………................……………………………..PAG2
REDES DE COMPUTADORA
SISTEMA OPERATIVO…………………………………...............…………………………..PAG3
TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
A NO CONFUNDIRSE………………………………...............……………………………….PAG4
CMAP


-1-
Sistema Informático
.


Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano que permite almacenar y procesar información. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico inteligente, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Los sistemas informáticos pasan por diferentes fases en su ciclo de vida, desde la captura de requisitos hasta el mantenimiento. En la actualidad se emplean numerosos sistemas informáticos en la administración pública.



Los Sistemas informáticos pueden clasificarse en base a numerosos criterios. Por supuesto las clasificaciones no son estancas y es común encontrar sistemas híbridos que no encajen en una única categoría.


  Hardware


Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento, encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados.




-2-
  Software. 


Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en Contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. Existen varias definiciones similares aceptadas para software, pero probablemente la más formal sea la siguiente: ‘’Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.’’


Redes de computadoras.


 Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.



-3-
Sistemas operativos

Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo. Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes.


Tipos de sistemas operativos.
Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial, quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación. Los sistemas operativos más conocidos son los siguientes: 1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.
Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO. 2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede entrar al darles doble clic con el puntero del mouse.
. Y los proveedores más comunes de sistemas operativos serian: Microsoft, Apple y Linux por ser un sistema operativo libre sin ningún costo.
Un sistema operativo es un conjunto de programas especialmente hechos para la ejecución de varias tareas.



-4-

PARA NO CONFUNDIRSE
Diferencias entre sistema informático y un sistema informativo
·         Un sistema informático utiliza computadoras para almacenar, procesar y acceder a la información.

·         En un sistema de información se pueden utilizar computadoras (de hecho en casi siempre se utilizan), pero no es necesario. Puede accederse a la información utilizando un método mecánico o físico. Por ejemplo, buscar un expediente en un archivador

·         Ambos sistemas tienen como objetivo hacer más simple la gestión y procesamiento de la información.





PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA 
Y EDUCACIÓN ESPECIAL 




TRABAJO PRÁCTICO N° 1.
TEMAS: Sistema Informático. Cmaps.



ESPACIO CURRICULAR:
Aportes de las Tecnologías para Sujetos con Discapacidad Intelectual

PROFESOR:
Carlos María CHEZZI



ALUMNA:
María Lía CAUSILLAS

CURSO:4to. Especial


AÑO: 2013



SISTEMA INFORMATICO

Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano que permite almacenar y procesar información. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico inteligente, que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema operativo, y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.

HARDWARE  

Conjunto de elementos mecánicos, eléctricos, electrónicos o magnéticos para el procesamiento de la información. Sus elementos son: CPU, MONITOR, TECLADO, DISCO RÍGIDO, DISQUETERAS, IMPRESORA, MÓDEMS, PLOTTERS, ESCÁNER, MOUSE, CD-ROM, etc.
La computadora, según una división muy elemental se compone de dos grandes bloques: la parte hardware y la parte software. El cuerpo de un ordenador llamado hardware por los americanos (su traducción literal es "herraje" o elementos de ferretería), es realmente un conjunto de unidades, más o menos distintas desde el punto de vista físico, capacidades de desarrollar operaciones muy sencillas pero que, en su conjunto, producen efectos extraordinarios.

Periféricos.
MOUSE. Periférico de entrada de información en la computadora, compuesto por uno, dos o tres botones y una pequeña bolita giratoria en su parte inferior.

TECLADO: es un periférico de entrada de datos, formado por un conjunto de teclas que sirven como elementos de ingreso de información. Consta de 6 partes principales: 1) teclado alfanumérico, 2) teclas de función, 3) teclado numérico, 4) teclas especiales, 5) teclas del cursor, 6) tecla de escape.

IMPRESORA: periférico de salida, a través del cual se pueden transferir a un papel los productos de un programa.

MONITOR: periférico de salida de datos que brinda una imagen más clara que un televisor. Sirve para visualizar el resultado de la operación que se está realizando.

Unidades de Almacenamiento:
DISCO RÍGIDO: disco duro o disco fijo. Es un dispositivo de almacenamiento de información que permanece dentro de la computadora. Su capacidad de almacenamiento es enorme y se mide en millones de caracteres (megabytes) o en miles de millones de caracteres (gigabytes).

DISQUETERA: se encuentra en un sector del CPU que permite la lectura y escritura de los medios magnéticos para el almacenamiento de información (ej. disquetes).

PENDRIVE: es una memoria USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, Pen Disk, entre otros.

UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO: llamada también CPU (del inglés: Central Processing Unit). En esta parte se realizan las operaciones aritméticas y lógicas, se guardan en forma provisoria los datos, los resultados, las órdenes y las instrucciones de un programa, que son decodificadas y transformadas.

ROM: (Read-Only Memory) La CPU trae consigo dos "libros": en el primero, el "gran libro de la sabiduría" -la memoria ROM-, están descriptas entre otras muchas cosas, todas las órdenes del SISTEMA OPERATIVO. La CPU puede leer aquí qué es lo que debe hacer frente a un comando del sistema. Es como un gran diccionario que le indicará la "página" donde debe buscar. La CPU se dirigirá directamente a dicha página donde en su mismo "idioma", encontrará lo que tiene que hacer. (La CPU sólo entiende órdenes expresadas en el llamado código máquina, constituido exclusivamente por números binarios.) Un conjunto de "páginas" indican al ordenador cómo debe comportarse en cada momento con el operador: qué colores usar, qué debe informarle, etc. Ni una letra de este "libro" puede ser modificada. Después de haber sido escrito, se lo sometió a un preparado especial, de manera que ni siquiera la falta de energía eléctrica hará que todos estos datos se pierdan. Es casi, casi, un "libro eterno". Cada modelo de computadora tiene su propio diccionario. Esto es lo que caracteriza y diferencia a cada ordenador.  En síntesis: la memoria ROM es una especie de diccionario electrónico, el CPU traduce a número binarios las órdenes que escribimos en la memoria RAM.

PLATAFORMA: en informática es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.

PROCESADOR: microprocesador informático o simplemente procesador, un circuito integrado que contiene todos los elementos de la CPU.

GIGAHERTZ: El gigahercio (GHz) es un múltiplo de la unidad de medida de frecuencia hercio (Hz) y equivale a 109 (1 000 000 000) Hz.

RAM: (Ramdom Acces Memory) o memoria de acceso directo. Es el segundo "libro" (comparando con ROM, "primer libro"). En la memoria RAM, la inmensa mayoría de "páginas" está en blanco. En estas "páginas" podemos escribir nosotros o almacenar los programas que queremos que la CPU lea. El contenido de este "libro" permanece registrado hasta que se desconecta la computadora. En síntesis: La memoria RAM es una especie de cuaderno electrónico, donde el ordenador anota las órdenes que introducimos a través del teclado. Este cuaderno se puede borrar.

MEMORIA: es una de las operaciones más importantes de la computadora, parecida a la del cerebro humano. Hay un sector de la computadora, llamado memoria, donde se guarda la información que permite hacer funcionar el equipo u operar un programa.

MEMORIA AUXILIAR: memoria de gran capacidad; por ej.: discos, cintas magnéticas.

MEMORIA PERMANENTE: al encender la computadora comienza a operar la llamada memoria ROM que contiene un programa que realiza todas las operaciones necesarias para empezar a trabajar; entre otras, cargar el sistema operativo.

MEMORIA VOLÁTIL: memoria que se puede cambiar y en la cual se perderá el contenido si se corta la corriente; por ej.: RAM.

GIGABYTE: un gigabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el GB; equivale a 109 byte


SOFTWARE

 Conjunto de rutinas, programas, procedimientos y normas para que funcione y opere el sistema.
Para un buen funcionamiento, toda computadora necesita de dos elementos indispensables: el hardware y el software. El software es un elemento que no podemos tocar, pero sin él la computadora no podría funcionar. Veamos un ejemplo: supongamos que queremos que nuestra computadora nos sirva para llevar la contabilidad de nuestra casa. Bueno, de algún modo hay que informar a la computadora cómo realizar los pasos necesarios para que lleve nuestra contabilidad. Estas órdenes conforman el software. Si cambiamos las órdenes -programa-, la computadora podrá realizar otra tarea completamente diferente, como dibujar en la pantalla del monitor, transformar la computadora en una potente máquina de escribir y corregir nuestros errores antes que éstos se impriman, o convertirla en una divertida máquina de juegos.

SOFTWARE DE BASE

- Sistema Operativo: controla y regula todos los recursos del sistema informático (periféricos de entrada y salida, memorias, etc.), y posibilita la programación y ejecución de las aplicaciones del usuario.

 El software de base está formado por el conjunto de programas que sirven de enlace entre los programas escritos por un programador con el fin de realizar un determinado trabajo y la computadora y los elementos físicos que la componen. Por ejemplo: si queremos que en la pantalla del televisor de la computadora se imprima nuestro nombre, tenemos que escribir las órdenes pertinentes en Basic, Logo Pascal o C+, que son algunos programas realizados para que podamos comunicarnos de forma relativamente fácil con la computadora. Estos idiomas son los programas denominados software de base.

SOFTWARE DE APLICACIÓN

- Planilla de cálculo
- Procesador de textos
- Software educativo, etc.
 Recibe el nombre de software aplicativo todo el conjunto de programas escritos para resolver problemas específicos. Supongamos que el dueño de un supermercado todos los años tiene problemas para dejar sus cuentas bien cerradas, sin ningún error y en el tiempo justo; y para resolver este asunto decide valerse de una computadora. Este señor no solucionará su problema si no dispone de toda una serie de programas, que la computadora ejecutará, hechos a medida para que pueda resolver su problema de contabilidad. Al conjunto de programas escritos para resolver un problema determinado, se lo llama software aplicativo o de aplicación.

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

- Programas que permiten diseñar programas
 Se define como lenguaje la "capacidad de comunicación entre dos entes". El lenguaje de programación de un ordenador es un lenguaje inventado por el hombre, cuidadosamente ideado y de un vocabulario reducido. El lenguaje que con mayor frecuencia encontraremos cuando se maneja una computadora en casa se denomina BASIC.
El procesador o CPU no sabe nada de BASIC. Como tampoco entiende el inglés o el castellano. Realmente, el procesador se expresa en un lenguaje otro lenguaje llamado código máquina.

PROGRAMA: es el conjunto de órdenes las cuales, cada una, que componen un programa, se las denomina instrucción o sentencia. Cuando estamos ordenando algo a la computadora decimos que estamos programando. Al conjunto de símbolos o palabras que se utilizan para representar estas órdenes, se lo llama lenguaje de programación.


MANWARE

  Es el componente humano o recurso humano que permite almacenar y procesar la información.
ERGONOMÍA: la ergonomía es el estudio de todas las condiciones de adaptación recíproca del hombre y su trabajo, o del hombre y una máquina o vehículo. En particular, ergonomía computacional es el estudio de las condiciones de comodidad en las que el hombre trabaja con una computadora y la adaptación y facilidades que ésta aporta para una mayor comodidad del hombre.
En nuestro caso el uso de la computadora como una herramienta más de trabajo ha tenido un crecimiento explosivo en los últimos años. Es por eso que si pasamos varias horas frente a la computadora, lo más probable es que se sienta algún tipo de molestia en la espalda, los ojos o en otras partes del cuerpo, para evitarlo es aconsejable tomar ciertas precauciones como utilizar productos ergonómicos, por ejemplo: el teclado, el monitor, la silla, etc. Cuando se diseñan productos informáticos esto se realiza de acuerdo con las normas ergonómicas, para adaptarse al hombre ya que el ser humano, no está preparado para trabajar con luz artificial; o para sentarse frente a un monitor varias horas al día; esto puede perjudicar la salud, trayendo como consecuencias: dolor de hombros, espalda, muñecas, manos y fatiga visual si no se toman las medidas adecuadas.




BIBLIOGRAFÍA

AA.VV. ENCICLOPEDIA GENERAL BÁSICA TEMÁTICA ILUSTRADA. Computación e Informática (pág.481-576). Cultural Librera Americana S.A. Buenos Aires. 2003.
SITIOS DE INTERNET: