abs
domingo, 6 de octubre de 2013
Actividad con Software Educativo
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y
EDUCACIÓN ESPECIAL
TRABAJO PRÁCTICO - 1° PARCIAL
Espacio
curricular: Aportes de las Tecnologías para
Sujetos con Discapacidad Intelectual.
Alumnas:
- A. Andrea CORTESE
- M. Lía CAUSILLAS
Curso: 4° ESPECIAL Año: 2013.-
FUNDAMENTACIÓN
La alfabetización inicial es la herramienta
fundamental que posibilita el ingreso a la cultura letrada y asienta las bases
para avanzar en el aprendizaje. Pensar en ella nos lleva inmediatamente hacia a
la escuela en su función de enseñar a leer y escribir.
El lenguaje
contribuye a la estructuración del pensamiento. Por eso, es necesario
promover el desarrollo integral del mismo en el contexto actual, donde el
acceso y el manejo de la información son principalmente en forma escrita.
Desde esta
posición reconocemos la necesidad de atender a las cambiantes condiciones
culturales. Ejemplo de ello lo constituyen las Tecnologías de la Información y
la Comunicación -TIC-, y aprovechar las prácticas alfabetizadoras según la
tecnología a la que se tengan acceso y lo que ella genera: "nuevas formas
de lectura y animación a la lectura, múltiples posibilidades de acceso a la
información y al desarrollo de la lengua oral y escrita."[1]
Especialmente
para alumnos que transitan por la modalidad de educación especial, las
tecnologías pueden ofrecer apoyos que permitan potenciar capacidades,
disminuyendo barreras para el acceso al aprendizaje y la participación.
Esto nos
lleva a la pregunta ¿Por qué integrar las TIC en el trabajo del aula? y a las
siguientes respuestas:
*Permiten nuevas formas de producción y
construcción de conocimiento,
*Favorecen una multiplicidad de tareas
*Posibilita el trabajo en el aula y permite
expandir sus límites
*Los estudiantes asumen un rol más activo[2]
El tema elegido para desarrollar la actividad
propuesta tiene su fundamentación en “Escuelas por la identidad” del CD 10 de
la Colección educ.ar, en el cual se
detalla las intenciones de esta propuesta:
“Una invitación a investigar nuestra historia
reciente, reflexionar sobre el derecho a la identidad y difundir la necesidad
de defender los derechos del niño y los derechos humanos, a través de videos,
textos, experiencias y otros recursos en formato digital.
Una propuesta para comprometerse en la lucha por el
derecho a la identidad, no sólo por solidaridad sino porque es un problema de
toda la sociedad: «Mientras haya un solo chico con su identidad cambiada, está
en duda la identidad de todos»”. [3]
MARCO TEÓRICO
La idea que tenemos sobre lo que implica la
alfabetización desde su inicio, así como lo que implica la apropiación de
conocimientos, entre otros factores, condicionan en todo sentido nuestra intención de llevar adelante una
enseñanza acorde al contexto y al sujeto pedagógico que transita la escuela, en
sus diferentes modalidades .
Tomamos de referencia al conjunto de teorías
socioconstructivas que conciben al docente como mediador cultural, permitiendo
su precisa intervención en los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Específicamente nos guiamos de los ejes centrales
del pensamiento de Vigotsky: el individuo como producto de la sociedad, el
conocimiento como construcción social, el origen social de las procesos psicológicos
superiores y el rol de los otros en los procesos de construcción del
aprendizaje.
Si sostenemos al conocimiento como construcción
social, podremos entonces reconocer el origen social de la escritura. En este
sentido, la escritura es un proceso que surge a partir de la interacción social
con el fin de cubrir una necesidad social: la comunicación.
Entre los procesos psicológicos superiores, el
habla por ejemplo, se internaliza a partir de actividades sociales espontáneas
pero el aprendizaje de la lectura y la escritura requieren procesos de socialización específicos:
se aprenden por un proceso de internalización, van del plano social al
psicológico.
El rol docente es determinante como factor de ayuda
en el proceso de mediación. La propuesta
de esta teoría reside en la importancia que otorga a la intervención docente y
de otros como mediadores entre la cultura y el individuo.
Otro concepto, el de Zona de Desarrollo Próximo (ZDP) es central para
entender otras de las tantas formulaciones de Vigotsky. En palabras de él:
“… la Zona de Desarrollo Potencial es la distancia
entre el nivel de resolución de una tarea que una persona puede alcanzar
actuando independientemente y el nivel que puede alcanzar con la ayuda de un
compañero más competente o experto en esa tarea.” (Vigotsky, L.S., 1979)
La ayuda en la ZDP del alumno y de la alumna se explica con otro
concepto como es el de andamiaje, formulado por Woods, Bruner y Ross, que se
describe generalmente como la interacción entre un sujeto más experimentado y
otro menos experto en la que se tiene por objetivo que el menos experto se
apropie gradualmente del saber.
Bruner le asigna un valor a la narración oral como
medio de desarrollo del pensamiento narrativo. Postula: “Construimos sentido en
nuestras vidas, en la medida que vamos integrando hechos en historias.”* Teniendo en cuenta la probabilidad de la “importancia
de la narración para la estructuración de la vida de un individuo”* no podemos dejar de lado este tema con lo que
implica el mismo hacia la construcción de la identidad: el conocimiento que se
tiene de sí mismo.
CARACTERIZACIÓN
1° ciclo. Edad
cronológica: de 6, 7 y 8 años. Son niños cuya personalidad gira en sí mismos, le
interesa que le cuenten su propia infancia y todo lo que se refiere a ellos
mismos. Su nombre es importante para ellos y lo escribe en todos lados.
Son
expansivos y vivaces, siempre quieren tener éxito en lo que inician y exigen
que las cosas sucedan a su gusto y se realicen a su manera. Retornan a un
marcado uso del posesivo, “mi y mío”.
En cuanto a
sus expresiones emocionales, se pasa de un extremo al otro por ejemplo: bueno-malo,
dulce-horrible, son muy sensibles y cualquier cosa los puede hacer estallar
fácilmente en llanto o en ataques de cólera; su lenguaje se corresponde con
este comportamiento. No es un grupo muy obediente ya que ofrecen cierta
resistencia, a las normas que
establecemos como adultos, con lo cual suelen perder el humor.
Su
conocimiento social a esta edad adopta una perspectiva subjetiva, ya que
comienzan a comprender que los pensamientos y sentimientos de los demás pueden
ser iguales o diferentes a los suyos.
En cuanto a
su desarrollo físico y motor, se encuentran en un periodo de transición en
donde el desarrollo corporal del niño pasa del estadio global y sincrético al
de la diferenciación y análisis. Logran organizar y estructurar el espacio
denominando las nociones de orientación, organizan y estructuran el tiempo,
integrando experiencias personales.
En general
están poco atentos a lo que hacen, se distraen fácilmente y no perciben los
peligros.
Su
desarrollo cognoscitivo ha superado distintos tipos de egocentrismo: 1)
Espacial, son capaces de ver perspectivas ajenas a las propias, dan respuestas
correctas; 2) Social, cada uno puede hablar de cosas diferentes, son capaces de
comprender los estados de ánimo de los demás. Diferencia diferentes status
socioeconómico.
Las
aptitudes lingüísticas se desarrollan, en general con rapidez. Aprenden a
ajustar su comunicación a los interlocutores y utilizan el lenguaje, para
ayudarse en su propio aprendizaje. A menudo no escuchan cuando están absorbidos
en la actividad, sobre todo si juegan o pintan.
ACTIVIDAD
Así soy
yo. Me miro en el espejo
|
|||||
BIBLIOGRAFÍA
AA.VV.
Enciclopedia de Pedagogía Práctica.
Escuela para maestros. Círculo Latino Austral. S.A. Buenos Aires. 2009.
Colección edu.ar, CD 10.
DISEÑO CURRICULAR PRIMARIA.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA NACIÓN. NAP LENGUA 1. Serie Cuadernos para el Aula.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN DE LA NACIÓN. Cuadernillo. La
Perspectiva Sociohistórica. Capítulo 3. 1998.
INFD.
La Formación Docente en Alfabetización
Inicial. 2009-2010. Recopilación.
P. F. I. Escuela de
Educación Integral N° 1. Documento Guía Orientativa Para las
Escuelas. Tecnologías de apoyo para la inclusión. 2013. Conectar Igualdad.
Ministerio de Educación, Presidencia de la Nación.
SITIO DE INTERNET: http://cpjuanabascal.centros.educa.jcyl.es/sitio/upload/Caracter%EDsticas%20primer%20ciclo.pdf
[1]
Diseño Curricular Primaria. Pág. 49
[2]
Documento: Tecnologías de apoyo para la inclusión. P. F. I. Escuela de
Educación Integral N° 1
[3]
Colección edu.ar, CD 10.
* ENCICLOPEDIA
DE PEDAGOGÍA PRÁCTICA. Escuela para maestros. Círculo Latino Austral S.A.
Buenos Aires. 2009. Pág. 659.
* Íd. Pág. 658.
SISTEMA INFORMÁTICO
PROFESORADO
DE EDUCACIÓN PRIMARIA Y
EDUCACIÓN ESPECIAL
EDUCACIÓN ESPECIAL
ESPACIO CURRICULAR: Aportes de las tecnologías
para los sujetos con Discapacidad Intelectual
para los sujetos con Discapacidad Intelectual
PROFESOR: Carlos Chezzi
ALUMNA: Cortese Andrea
CURSO: 4° Especial
TEMAS: CMAP Sistema Informático
AÑO: 20013
INDICE
SISTEMA INFORMATICO…………………………………………………................……...PAG1
HARDWARE
SOFTWARE……………………………………………................……………………………..PAG2
REDES DE COMPUTADORA
SISTEMA OPERATIVO…………………………………...............…………………………..PAG3
TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
A NO CONFUNDIRSE………………………………...............……………………………….PAG4
CMAP
-1-
Sistema Informático.
Sistema Informático.
Un
sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes
interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano que permite almacenar
y procesar información. El hardware incluye computadoras o cualquier tipo de
dispositivo electrónico inteligente, que consisten en procesadores, memoria,
sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye al sistema
operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los
sistemas de gestión de bases de datos. Los sistemas informáticos pasan por
diferentes fases en su ciclo de vida, desde la captura de requisitos hasta el
mantenimiento. En la actualidad se emplean numerosos sistemas informáticos en
la administración pública.
Los Sistemas informáticos pueden clasificarse en base a numerosos criterios.
Por supuesto las clasificaciones no son estancas y es común encontrar sistemas
híbridos que no encajen en una única categoría.
Hardware
Hardware corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático;
sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.
Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro
elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y
es llamado software. Un sistema informático se compone de una unidad central de
procesamiento, encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de
entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios
periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma
visual o auditiva) a los datos procesados.
|
-2-
|
Software.
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema
informático, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en Contraposición a los
componentes físicos, que son llamados hardware. Los componentes lógicos
incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el
procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas
concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el
sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una
interfaz con el usuario. Existen varias definiciones similares aceptadas para
software, pero probablemente la más formal sea la siguiente: ‘’Es el conjunto
de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos
asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.’’
Redes de computadoras.
Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de
comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos
informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos
que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier
otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir
información, recursos y ofrecer servicios.
|
-3-
|
Sistemas operativos
Uno de
los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario
consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del
hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que
tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan
microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo. Un
sistema operativo es un programa o conjunto de programas que en un sistema
informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los
programas de aplicación ejecutándose en modo privilegiado respecto de los
restantes.
Tipos de
sistemas operativos.
Un sistema Operativo (SO) es en
sí mismo un programa de computadora. Sin embargo, es un programa muy especial,
quizá el más complejo e importante en una computadora. El SO despierta a la
computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el tecla do, el sistema
de vídeo y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los
usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la
cual se corran programas de aplicación. Los sistemas operativos más conocidos
son los siguientes: 1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating
System (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS
y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en
esencia el mismo SO que el PC-DOS.
Aún con
los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un
sólido contendiente en la guerra de los SO. 2) Windows 3.1: Microsoft tomo una
decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable
para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos
en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se
puede entrar al darles doble clic con el puntero del mouse.
. Y los proveedores más
comunes de sistemas operativos serian: Microsoft, Apple y Linux por ser un
sistema operativo libre sin ningún costo.
Un sistema operativo es un
conjunto de programas especialmente hechos para la ejecución de varias tareas.
|
-4-
|
PARA NO
CONFUNDIRSE
Diferencias entre sistema informático y un sistema
informativo
·
Un
sistema informático utiliza computadoras para almacenar, procesar y acceder a la
información.
·
En un
sistema de información se pueden utilizar computadoras (de hecho en casi
siempre se utilizan), pero no es necesario. Puede accederse a la información
utilizando un método mecánico o físico. Por ejemplo, buscar un expediente en un
archivador
·
Ambos
sistemas tienen como objetivo hacer más simple la gestión y
procesamiento de la
información.
PROFESORADO DE EDUCACIÓN PRIMARIA
Y EDUCACIÓN ESPECIAL
TRABAJO PRÁCTICO N° 1.
TEMAS: Sistema
Informático. Cmaps.
ESPACIO CURRICULAR:
Aportes de las Tecnologías para Sujetos con Discapacidad Intelectual
PROFESOR:
Carlos
María CHEZZI
ALUMNA:
María Lía CAUSILLAS
CURSO:4to. Especial
AÑO: 2013
SISTEMA INFORMATICO
Un sistema informático
como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, hardware, software
y de recurso humano que permite almacenar y procesar información. El hardware
incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico inteligente,
que consisten en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo,
etc. El software incluye al sistema operativo, y aplicaciones, siendo
especialmente importante los sistemas de gestión de bases de datos. Por último
el soporte humano incluye al personal técnico que crean y mantienen el sistema
(analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que lo utilizan.
HARDWARE
Conjunto de elementos mecánicos,
eléctricos, electrónicos o magnéticos para el procesamiento de la información.
Sus elementos son: CPU, MONITOR, TECLADO, DISCO RÍGIDO, DISQUETERAS, IMPRESORA,
MÓDEMS, PLOTTERS, ESCÁNER, MOUSE, CD-ROM, etc.
La computadora, según una
división muy elemental se compone de dos grandes bloques: la parte hardware y
la parte software. El cuerpo de un ordenador llamado hardware por los
americanos (su traducción literal es "herraje" o elementos de
ferretería), es realmente un conjunto de unidades, más o menos distintas desde
el punto de vista físico, capacidades de desarrollar operaciones muy sencillas
pero que, en su conjunto, producen efectos extraordinarios.
Periféricos.
MOUSE. Periférico de entrada de información en la computadora,
compuesto por uno, dos o tres botones y una pequeña bolita giratoria en su
parte inferior.
TECLADO: es un periférico de entrada de datos, formado por un
conjunto de teclas que sirven como elementos de ingreso de información. Consta
de 6 partes principales: 1) teclado alfanumérico, 2) teclas de función, 3)
teclado numérico, 4) teclas especiales, 5) teclas del cursor, 6) tecla de
escape.
IMPRESORA: periférico de salida, a través del cual se pueden
transferir a un papel los productos de un programa.
MONITOR: periférico de salida de datos que brinda una imagen más
clara que un televisor. Sirve para visualizar el resultado de la operación que
se está realizando.
Unidades de Almacenamiento:
DISCO RÍGIDO: disco duro o disco fijo. Es un dispositivo de
almacenamiento de información que permanece dentro de la computadora. Su
capacidad de almacenamiento es enorme y se mide en millones de caracteres
(megabytes) o en miles de millones de caracteres (gigabytes).
DISQUETERA: se encuentra en un sector del CPU que permite la
lectura y escritura de los medios magnéticos para el almacenamiento de
información (ej. disquetes).
PENDRIVE: es una memoria
USB (de Universal Serial Bus), es un dispositivo de almacenamiento que
utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el
nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de
memoria, llave de memoria,
Pen Disk, entre otros.
UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO:
llamada también CPU (del inglés: Central Processing Unit). En esta parte se realizan
las operaciones aritméticas y lógicas, se guardan en forma provisoria los
datos, los resultados, las órdenes y las instrucciones de un programa, que son
decodificadas y transformadas.
ROM: (Read-Only Memory) La CPU trae consigo
dos "libros": en el primero, el "gran libro de la
sabiduría" -la memoria ROM-, están descriptas entre otras muchas cosas,
todas las órdenes del SISTEMA OPERATIVO. La CPU puede leer aquí qué es lo que
debe hacer frente a un comando del sistema. Es como un gran diccionario que le
indicará la "página" donde debe buscar. La CPU se dirigirá
directamente a dicha página donde en su mismo "idioma", encontrará lo
que tiene que hacer. (La CPU sólo entiende órdenes expresadas en el llamado
código máquina, constituido exclusivamente por números binarios.) Un conjunto
de "páginas" indican al ordenador cómo debe comportarse en cada
momento con el operador: qué colores usar, qué debe informarle, etc. Ni una
letra de este "libro" puede ser modificada. Después de haber sido
escrito, se lo sometió a un preparado especial, de manera que ni siquiera la
falta de energía eléctrica hará que todos estos datos se pierdan. Es casi,
casi, un "libro eterno". Cada modelo de computadora tiene su propio diccionario.
Esto es lo que caracteriza y diferencia a cada ordenador. En
síntesis: la memoria ROM es una especie de diccionario electrónico, el CPU
traduce a número binarios las órdenes que escribimos en la memoria RAM.
PLATAFORMA: en informática es un
sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware
o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un
estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma
de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se
establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de
programación o interfaz de usuario compatibles.
PROCESADOR: microprocesador informático o
simplemente procesador, un
circuito integrado que contiene todos los elementos de la CPU.
GIGAHERTZ: El gigahercio (GHz)
es un múltiplo de la unidad de medida de frecuencia hercio (Hz) y equivale a 109
(1 000 000 000) Hz.
RAM: (Ramdom Acces Memory) o memoria de
acceso directo. Es el segundo "libro" (comparando con ROM,
"primer libro"). En la memoria RAM, la inmensa mayoría de
"páginas" está en blanco. En estas "páginas" podemos
escribir nosotros o almacenar los programas que queremos que la CPU lea. El
contenido de este "libro" permanece registrado hasta que se
desconecta la computadora. En síntesis:
La memoria RAM es una especie de cuaderno electrónico, donde el ordenador anota
las órdenes que introducimos a través del teclado. Este cuaderno se puede
borrar.
MEMORIA: es una de las operaciones más
importantes de la computadora, parecida a la del cerebro humano. Hay un sector
de la computadora, llamado memoria, donde se guarda la información que permite
hacer funcionar el equipo u operar un programa.
MEMORIA AUXILIAR: memoria de gran capacidad; por ej.: discos,
cintas magnéticas.
MEMORIA PERMANENTE: al encender la computadora comienza a operar la
llamada memoria ROM que contiene un programa que realiza todas las operaciones
necesarias para empezar a trabajar; entre otras, cargar el sistema operativo.
MEMORIA VOLÁTIL: memoria que se puede cambiar y en la cual se
perderá el contenido si se corta la corriente; por ej.: RAM.
GIGABYTE: un gigabyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo
símbolo es el GB; equivale a 109 byte
SOFTWARE
Conjunto de rutinas, programas, procedimientos
y normas para que funcione y opere el sistema.
Para un buen funcionamiento, toda
computadora necesita de dos elementos indispensables: el hardware y el
software. El software es un elemento que no podemos tocar, pero sin él la
computadora no podría funcionar. Veamos un ejemplo: supongamos que queremos que
nuestra computadora nos sirva para llevar la contabilidad de nuestra casa.
Bueno, de algún modo hay que informar a la computadora cómo realizar los pasos
necesarios para que lleve nuestra contabilidad. Estas órdenes conforman el
software. Si cambiamos las órdenes -programa-, la computadora podrá realizar
otra tarea completamente diferente, como dibujar en la pantalla del monitor,
transformar la computadora en una potente máquina de escribir y corregir
nuestros errores antes que éstos se impriman, o convertirla en una divertida
máquina de juegos.
SOFTWARE DE BASE
- Sistema Operativo: controla y regula
todos los recursos del sistema informático (periféricos de entrada y salida,
memorias, etc.), y posibilita la programación y ejecución de las aplicaciones
del usuario.
El software
de base está formado por el conjunto de programas que sirven de enlace
entre los programas escritos por un programador con el fin de realizar un
determinado trabajo y la computadora y los elementos físicos que la componen.
Por ejemplo: si queremos que en la pantalla del televisor de la computadora se
imprima nuestro nombre, tenemos que escribir las órdenes pertinentes en Basic,
Logo Pascal o C+, que son algunos programas realizados para que podamos
comunicarnos de forma relativamente fácil con la computadora. Estos idiomas son
los programas denominados software de base.
SOFTWARE DE APLICACIÓN
- Planilla de cálculo
- Procesador de textos
- Software educativo, etc.
Recibe el nombre de software aplicativo todo
el conjunto de programas escritos para resolver problemas específicos.
Supongamos que el dueño de un supermercado todos los años tiene problemas para
dejar sus cuentas bien cerradas, sin ningún error y en el tiempo justo; y para
resolver este asunto decide valerse de una computadora. Este señor no solucionará
su problema si no dispone de toda una serie de programas, que la computadora
ejecutará, hechos a medida para que pueda resolver su problema de contabilidad.
Al conjunto de programas escritos para resolver un problema determinado, se lo
llama software aplicativo o de aplicación.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
- Programas que permiten diseñar programas
Se define como lenguaje la "capacidad de
comunicación entre dos entes". El lenguaje de programación de un ordenador
es un lenguaje inventado por el hombre, cuidadosamente ideado y de un
vocabulario reducido. El lenguaje que con mayor frecuencia encontraremos cuando
se maneja una computadora en casa se denomina BASIC.
El procesador o CPU no sabe nada
de BASIC. Como tampoco entiende el inglés o el castellano. Realmente, el
procesador se expresa en un lenguaje otro lenguaje llamado código máquina.
PROGRAMA: es el conjunto de órdenes las
cuales, cada una, que componen un programa, se las denomina instrucción o
sentencia. Cuando estamos ordenando algo a la computadora decimos que estamos
programando. Al conjunto de símbolos o palabras que se utilizan para
representar estas órdenes, se lo llama lenguaje de programación.
MANWARE
Es el componente humano o recurso humano que permite almacenar y
procesar la información.
ERGONOMÍA: la ergonomía es el estudio de todas las condiciones de
adaptación recíproca del hombre y su trabajo, o del hombre y una máquina o
vehículo. En particular, ergonomía computacional es el estudio de las
condiciones de comodidad en las que el hombre trabaja con una computadora y la
adaptación y facilidades que ésta aporta para una mayor comodidad del hombre.
En nuestro caso el uso de la computadora como una herramienta
más de trabajo ha tenido un crecimiento explosivo en los últimos años. Es por
eso que si pasamos varias horas frente a la computadora, lo más probable es que
se sienta algún tipo de molestia en la espalda, los ojos o en otras partes del
cuerpo, para evitarlo es aconsejable tomar ciertas precauciones como utilizar
productos ergonómicos, por ejemplo: el teclado, el monitor, la silla, etc.
Cuando se diseñan productos informáticos esto se realiza de acuerdo con las
normas ergonómicas, para adaptarse al hombre ya que el ser humano, no está
preparado para trabajar con luz artificial; o para sentarse frente a un monitor
varias horas al día; esto puede perjudicar la salud, trayendo como
consecuencias: dolor de hombros, espalda, muñecas, manos y fatiga visual si no
se toman las medidas adecuadas.
BIBLIOGRAFÍA
AA.VV. ENCICLOPEDIA GENERAL BÁSICA TEMÁTICA
ILUSTRADA. Computación e Informática (pág.481-576). Cultural Librera
Americana S.A. Buenos Aires. 2003.
SITIOS DE INTERNET:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)



